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2.4 Timbre

Imagen cabecera Timbre

1. Qué vamos a hacer

Vamos a programar un timbre eléctrico: el zumbador emitirá un tono sonoro únicamente mientras mantengamos presionado el pulsador izquierdo (SL), y se apagará inmediatamente al soltarlo.

1.1 Qué vamos a aprender

  • A controlar un actuador de sonido (zumbador) mediante un botón de entrada.
  • A evaluar estados en tiempo real (presionado vs liberado).
  • A usar el condicional si ... si no para que el zumbador suene solo mientras el pulsador está presionado.

1.2 Qué vamos a usar

Componentes

  • Pulsador SL (Switch Left / Izquierdo): Componente de entrada para activar el sonido.
  • Zumbador (Buzzer): Componente de salida que genera notas o pitidos.

Zumbador en EchidnaBlack2

Programación

Para hacer sonar el zumbador usamos el bloque encender zumbador:

Bloque encender zumbador

En el bloque puedes elegir si quieres encender o apagar el zumbador. El volumen se ajusta con el potenciómetro Volume de la placa.

2. Programamos

La programación se basa en revisar continuamente si el pulsador SL está presionado, si lo está se activa el zumbador y, si no, se apaga.

Bloques programación zumbador

Cómo funciona:

El programa revisa continuamente:

SI el pulsador SL está presionado:
    --> El zumbador suena.

SI NO (es decir, si SL está liberado):
    --> El zumbador deja de sonar.

De esta forma, el zumbador solo se activa mientras el pulsador se mantiene presionado.

3. Mejóralo

Prueba a realizar alguna de estas mejoras en tu proyecto:

  1. Alarma intermitente: Modifica el programa para que, al mantener pulsado SL, el sonido no sea continuo, sino que emita pitidos intermitentes tipo alarma (sonido 0.1 segundos, silencio 0.1 segundos).
  2. Emisor de código Morse: Programa los dos pulsadores para que emitan pitidos de distinta duración: SL, un pitido corto (punto, 0.2 segundos), y SR, un pitido largo (raya, 0.6 segundos). ¡Combina puntos y rayas para enviar mensajes secretos en código Morse a tus compañeros!
  3. Efecto visual de altavoz (vibración en pantalla): Crea o selecciona un objeto en EchidnaML con forma de altavoz o campana. Haz que el objeto cambie de tamaño ligeramente o gire de un lado a otro (simulando vibración) mientras el zumbador esté sonando.