La EchidnaBlack2 tiene un joystick, como el de un mando de videojuegos, para mover personajes, dirigir un robot o dibujar en la pantalla.
Descripción
El joystick es un dispositivo de entrada con una palanca que se mueve en varias direcciones. Al inclinarla, indica hacia dónde y cuánto se ha desplazado respecto a dos ejes: el horizontal (X) y el vertical (Y).
Por dentro tiene dos potenciómetros, uno para cada eje, que convierten la posición de la palanca en un valor de resistencia.
Además, tiene un pulsador que se activa al apretar la palanca hacia abajo. En la EchidnaBlack2, este pulsador está rotulado SJ y está conectado al mismo pin que el pulsador SR, el D2: al leer uno se lee también el otro.

Funcionamiento
Cada eje da una tensión proporcional a la posición de la palanca, que la placa convierte en un valor de 0 a 1023. En reposo, los dos ejes dan valores en torno a 512. Por las tolerancias de los componentes, los valores pueden variar un poco de una placa a otra.
Cómo se programa
En EchidnaML, el joystick se lee con este bloque, en el que se elige el eje, X o Y:

Los valores son:
- en reposo, en torno a 512 en los dos ejes;
- eje X: 0 a la izquierda y 1023 a la derecha;
- eje Y: 0 abajo y 1023 arriba.

El pulsador del joystick se lee con el bloque de los pulsadores, eligiendo SR.
Ejemplos
Pintamos
El joystick mueve un lápiz por la pantalla para dibujar. Primero hay que añadir la extensión Lápiz de Scratch y prepararlo al empezar: borrar el fondo, ir al punto (0, 0), fijar el color y el grosor del lápiz y bajarlo.

Después, el programa comprueba sin parar hacia dónde se inclina el joystick y mueve el lápiz en esa dirección:
- eje X mayor que 900: hacia la derecha;
- eje X menor que 100: hacia la izquierda;
- eje Y mayor que 900: hacia arriba;
- eje Y menor que 100: hacia abajo.

